ラプター一応完成

blog20110814-3DCG_Raptor_c

前回Link より更に2週間経過。当初描く予定がなかったアフターバーナーには5日間かかり、お絵描きの最終段階恒例堂々巡りの微修正に入りだしたのでここで一区切り。

背景をつけると一気に雰囲気が出ますね。前回参考にした雲の描き方Link はやはり処理が重すぎたので画面隅の数個に止め、雲海の大部分は一枚板で描くことにしました。

具体的にはBlenderArtists.orgのVolume Render in 2.5...Link にあるHere's a tutorial I made on somewhat how to do it with nodes....とされるビデオLink を参考に(Blender 2.5以降必須)。

  1. 雲の形状となるメッシュを作成。形は角を取った直方体とか凸凹つけた楕円球体をSubsurf modifierで滑らかにしたもの。今回の場合は巨大な直方体(雲海は直方体の一面)
  2. メッシュにマテリアルを作成、そこにテクスチャを追加し雲模様(Cloud)テクスチャを設定する。
  3. レンダリングすると凹凸の少ないのっぺりとした雲になりやすい。
    • ビデオではNode Editorでテクスチャを設定、Cloud設定をHardにした上、MathのGrater thanでしきい値以下の暗い部分を切り捨て(真っ黒に)している。
    • ただししきい値を高めに取ると凸凹がくっきり出る反面、レンダリング結果にノイズが乗りやすい(しきい値からいきなり黒になるため?)。雲海に横縞が乗っている画像例Link
    • 私の場合は元のCloudテクスチャをMathで二乗した上で低いしきい値を設定しました。具体的にはしきい値に0.3を指定していたのを、二乗したテクスチャにしきい値0.09(=0.3の二乗)を設定することで、同じエリアを切り捨てつつしきい値と黒との差を小さくしてます。
  4. マテリアル設定に戻り、マテリアルタイプとしてVolumeを設定。DensityとDensity Scaleは勘と試行錯誤で決定。雲が暗くなってしまう場合は以下の設定をいじる(明るすぎる場合は逆を)
    • Reflectionを大きくする
    • Scatteringを小さくする
    • LightingをShadelessにする
  5. ライトとカメラの設定をお忘れなく。太陽光の他に空色で上からのHemi、地面や海の色で下からのHemiを付けるといい感じです。

アフターバーナーも基本は同じでVolumeマテリアルを使用、散乱(Scattering)も反射(Reflection)もしない(=0)一方、自らオレンジ色に光るEmissionを設定しています。

[参考]

[SVGAサイズ]

— posted by mu at 08:53 pm   commentComment [0]  pingTrackBack [0]

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